Hace un par de semanas, Masahiro Sakurai (para quien no lo conozca, diseñador del primer Kirby y director del reciente Kid Icarus: Uprising y del próximo Smash Brosh), decía en Famitsu que “le molestan las historias en los juegos”. La polémica que se montó fue tremenda (aunque siendo sinceros hoy en día hay polémica con todo), pero …
Entradas de la categoría 'Diseño'
sep 21
La intersección entre mecánica y narrativa
El videojuego, como el resto de cosas en este superpoblado universo, puede definirse como la suma de sus partes. Es decir, como una conjunción de los siguientes elementos: gráficos, música, jugabilidad, historia, etc. Y en su particular definición conceptual de “revuelto de varias disciplinas artísticas”, tiene que lidiar con problemas que otros productos son capaces …
jul 09
Lo inadmisible y lo indestructible de lo irreversible
¡Rápido Rafiki, dale a Load Game! ¡Correee! Hoy me ha dado por bautizar al post con un título enigmático con cierto deje de trabalenguas. En primera instancia era para hacerme el interesante. Habría tenido más éxito si se me hubiera ocurrido otro calificativo positivo acabado en -ible. Pero bueno, tendrá que valer. En fin, situémonos …
jun 29
Diseño de juegos: la curva de aprendizaje
Esta entrada es una colaboración de nuestro lector Sormat. Cualquier videojuego que tenemos no está creado al tuntún, ni siquiera muchos que consideramos cutres, siguen muchas reglas de diseño que son las que les advierten de evitar ciertas lacras que arruinan la experiencia (y que aun así algunas se escapan y las sentimos mientras jugamos). …
abr 29
Niveles y experiencia en RPGs
Hoy toca hacer eso que el arquitecto de la torre Agbar de Barcelona decidió ignorar: reflexionar sobre el diseño. Pero aplicado a los videojuegos, claro. En concreto, divagaré sobre el concepto de subida de nivel y la forma de hacerse más fuerte en un RPG. Todos esos numerajos y parámetros infernales que determinan cuánto daño …
mar 15
El Karma en los videojuegos
Como dicen los asturianos Avalanch: “El bien, el mal… Qué dilema”. Muchos juegos, acertadamente, nos presentan esta disyuntiva a lo largo de su desarrollo. Y digo acertadamente porque ser bueno o ser malo (o nuestro karma, como se suele denominar esta vicisitud en el mundillo gamer) es lo que nos define como seres humanos. Nuestro …







