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mar 01

La necesidad de bailar amarraos

bailar pegados

Hace un par de semanas, Masahiro Sakurai (para quien no lo conozca, diseñador del primer Kirby y director del reciente Kid Icarus: Uprising y del próximo Smash Brosh), decía en Famitsu que “le molestan las historias en los juegos”. La polémica que se montó fue tremenda (aunque siendo sinceros hoy en día hay polémica con todo), pero la verdad es que entiendo al hombre.

Sakurai hablaba de la desconexión que existe entre argumento y jugabilidad, llevando a puntos en los que, tras resucitar a un personaje cientos de veces, de repente se muere en una cinemática y ya no podemos resucitarlo, o los diálogos o las escenas de 40 minutos que se meten en medio de la jugabilidad y cortan la diversión. Como solución proponía que los diseñadores tienen que hacer un esfuerzo por mantener coherente el argumento del juego con las reglas de este, con lo que la experiencia final se verá enriquecida positivamente.

La verdad es que pienso que no va muy desencaminado. Durante mucho tiempo narrativa y jugabilidad han recorrido caminos distintos, pero ha llegado la hora de que las cosas cambien, de que comience a sonar música lenta y se peguen un baile amarrao que ríete tú de los que se marcan los salidos de discoteca cuando consiguen pillar a una moza borracha.

Muchos se preguntan que si son juegos y lo importante es la diversión, ¿por qué debemos exigirles tanto? El argumento principal en este punto es que la narrativa en los videojuegos no tiene nada que ver con la que se ve en el cine, en los libros o en el teatro. Y eso es cierto. La narrativa en los videojuegos está totalmente ligada a la jugabilidad. O, mejor dicho, debería estarlo, porque ahora mismo está totalmente desligada de ella, llevando a situaciones ridículas que hacen que sea imposible tomarnos en serio la historia.

El ejemplo clásico es el de la muerte de Aeris. Te pasas todo el juego resucitándola para que al final la maten en una escena de vídeo. Lo cierto es que la solución es fácil. Con poner que los personajes no mueren, sino que se desmallan, por ejemplo, se soluciona todo, porque no los estarías resucitando, los estarías reanimando. Pero los ejemplos no se quedan en cosas tan simples. Codenar ya nos había hablado un poco del tema en una entrada anterior, y como dijo las cosas no son tan sencillas a la hora de hacer congeniar a mecánica y narrativa.

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No cuenta como spoiler si lo ponen en la parte de atrás de la caja. Y en el anuncio.

Pero lo cierto es que sí se pueden hacer coincidir, pero siempre partiendo de que narrativa y mecánicas deben ser diseñadas juntas, no por separado, como obviamente se está haciendo ahora. Como ya comentaba en mi última entrada, De nada vale que se meta la capacidad de salto en X zonas porque el guionista decidió que quedaba chulo si después buena parte de la jugabilidad se basa en dar rodeos por no poder dar saltos en desniveles más pequeños que el propio personaje.

La única forma de que las cosas avancen es haciendo que los guionistas, que son lo que en última instancia se encargan de llevar la narrativa, colaboren con los diseñadores y programadores del juego, para conseguir que todas las mecánicas introducidas en el juego sean coherentes con la historia (por muy incoherente que sea en nuestro mundo una paloma cargando un castillo) y que a la vez la historia no entorpezca a la jugabilidad, o directamente, la haga nimia.

Durante el podcast de los juegos del año Jesus hizo un comentario que no dejó de resultarme gracioso, al definir Dear Esther como un no juego, al ser la narrativa la protagonista y dejar de lado la jugabilidad. No dejaba de parecerme irónico como se había pasado de contar historias como el puto culo a contarlas bien, pero no de forma que encajen en lo que es un juego. Pero esta es la prueba de que los juegos no sólo tienen lugar las historias idióticas, sino que también hay hueco para buenos argumentos.

Dear-Esther-review-1

Sí, muy bonito, pero podrías dejarme jugar ya…

En el momento en el que se combinen la capacidad de contar historias como la de Dear Esther o To The Moon, por poner un ejemplo, con la jugabilidad de Zeldas o Marios, por poner otro, se habrá demostrado que podemos vernos atrapados por la jugabilidad de un videojuego y a la vez inmersos en una historia que hace que no nos planteemos si el guionista nos está insultando con mucha saña.

¿Es esto posible? Yo creo que sí. Codenar mencionaba muchas dificultade en su artículo, pero creo que la dificultad más grande a superar es la de hacer que jugabilidad y narrativa se lleven bien y, sobre todo, que los desarrolladores acepten que el jugador medio ya no es un adolescente que se traga cualquier cosa. La mayoría de los jugadores de hoy en día soy adultos (por lo menos en cuanto a edad), y no pocos piden productos de calidad. Una calidad que se puede lograr con un mejor diseño de juegos, y con un enfoque diferente a la hora de programarlos.

Porque sí, es cierto que algunas de las soluciones pueden parecer verdaderos imposibles, pero también lo es que muchas de las cosas que hemos visto en esta generación parecían auténticos sueños de locos en la época de la NES, y que a cada generación que pasa el hardware avanza más, dándole mucha más libertad a los programadores a la hora de crear un juego.

4 comentarios

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  1. Kloos

    Unir jugabilidad y argumento no es tan fácil. Como dices, para lo de las colas de fénix es tan sencillo como explicar que quien tiene 0HP está desmayado y no muerto (algo que ya se menciona en la mayoría de JRPGs). Pero sigue siendo un absurdo que al protagonista puedan pegarle cientos de espadazos en combate y seguir intacto pero morir de un único golpe en una cinemática, y eso no es tan sencillo de arreglar (de hecho, diría que es imposible, porque hacer que muera de un golpe en combate lo haría absurdamente difícil).
     
    La meta no es que todo sea realista. Ni siquiera que sea coherente consigo mismo porque todos conocemos qué limitaciones tienen los videojuegos y acabamos haciendo la vista gorda. La meta es que un videojuego sea todo el rato un videojuego. Es decir, que no te obliguen a dejar de jugar para contarte una historia con videos o montones de texto. Algo así es posible. Lo han demostrado juegos como Bioshock y Portal, donde no tienes que parar de jugar ni un momento a pesar de que te cuentan historias (historias que, de hecho, son más interesantes que las de la mayoría de videojuegos).

    1. León

      ¿De verdad debemos conformarnos con historias mal contadas sólo porque son videojuegos? Yo creo que no, y lo de hacer la vista gorda me parece una vulgar excusa. Estamos pagando por un producto, no tenemos por qué hacer la vista gorda. Que sea otro medio no implica que debamos hacer la vista gorda, cuando en cómics o en cine no hacemos la vista gorda si algo está dibujado como el culo o si las cámaras son tan malas que parece que estás viendo el codificado del plus.

      La meta es ambas cosas. Que un juego sea un juego, y que sea coeherente consigo mismo (ojo, coherente, no realista). Como coherencia, el mejor ejemplo que puedo dar es Hora de Aventuras. La serie comienza siendo un cúmulo de absurdos, pero en ningún momento puedes decir que es incoherente, porque son absurdos que se mantienen coherentes con lo que es la serie. ¿No podemos conseguir evitar cosas como lo de las muertes? Yo creo que si. En producciones en las que intervienen de 20 a 40 personas (por poner un número) pedir que se inventen una excusa para una muerte, como que le corta la cabeza o que le hace un Super Mega Ataque de la Fucking Muerte y la Madre que lo Parió, no es demasiado.

      El problema está en que llevamos 40 años de videojuegos aceptando tonterías enormes porque se planteaba el desarrollo para adolescentes que no pedían una puta mierda de calidad y que, seamos sinceros, no tenían ni pajolera idea de lo que es la calidad. Pero las cosas han cambiado. Porque se lleve 40 años recurriendo a lo fácil eso no implica que deban seguir haciéndolo otros 40. Las cosas pueden y deben progresar. Buscar la coherencia y la buena jugabilidad no es tan difícil. Sólo hay que pensar un poco cómo hacerlo.

      Tú mismo has puesto dos ejemplos, uno de ellos me parece buenísimo. Portal es en todo momento coherente consigo mismo, cuenta bien una historia y no deja de ser en ningún momento jugabilidad en estado puro. ¿Es Portal un caso excepcional en la industria? Yo creo que no, creo que es la muestra de cuál debe ser el camino a seguir, y lo hace de maravilla. Ahora bien, depende de los usuarios y de la prensa que se siga ese camino, porque si se hace la vista gorda, los desarrolladores tirarán por lo fácil.

      1. Kloos

        La diferencia con medios como el cine o el cómic es que no son interactivos, por lo que no se generan incoherencias (al menos, no del mismo tipo). Y pensándolo bien, la verdad es que esas incoherencias vienen precisamente de insertar videos en un medio tan interactivo como el videojuego.
         
        Por ejemplo, si un personaje tiene que lanzar hechizos en un video pero tiene 0 MP, ¿como mantienes esa coherencia? Puedes hacer que antes del vídeo se recupere los MP (eso podría facilitar los combates posteriores, por lo que no es muy adecuado), hacer que lanze los hechizos aunque sea incoherente con la cantidad de MP o no hacer ese vídeo y contar lo mismo de alguna otra manera (más propia de un videojuego que de una película). Eso último es a lo que deberían aspirar más videojuegos, y es lo que hacen Portal y Bioshock. En ambos juegos te cuentan la historia durante el juego, en lugar de pararlo para enseñarte videos donde se sigue una lógica diferente a la del gameplay.
         
        Y, al menos a mí, no me parecen justificables diciendo que es un super-ataque. Por ejemplo, si justificasen la muerte de Aeris diciendo que Sefirot usa el Super Mega Ataque de la Fucking Muerte me parecería igual de incoherente, porque durante los combates se realizan ataques de esos todo el rato. Coño, si hay invocaciones que hacen explotar el puto planeta. ESO es romper la coherencia del juego, y se arreglaría si en vez de meter un vídeo molón cuando lanzas una invocación se añadiera al grupo temporalmente como un personaje más e hiciera ataques normales, como han hecho desde FFX.

        1. León

          Es cierto. Las escenas de vídeo deben ser introducidas de una mejor forma. Decir que no pertenecen a algo como los videojuegos sería mentir. En cosas como las aventuras gráficas, por ejemplo, pueden quedar muy bien. Los videojuegos son muchas más cosas que jugabilidad, a fin de cuentas. Son un conjunto de muchas cosas en torno a la jugabilidad. No debemos olvidar la parte jugable, cierto, pero tampoco lo que hay a su alrededor. Eso también sería un error.

          Lo que dices del personaje sin MP es parte del planteamiento actual. Se pueden dar soluciones, como por ejemplo, que haya perdido vitalidad por usar el hechizo sin MP, o substituír el MP por algo que se va recargando con el tiempo, por ejemplo.

          Y lo de Aeris, irónicamente, en la escena que vemos, ya tenemos la solución. La espada le atraviesa la columna vertebral y no pocos órganos. Mejor no lo resucites si no quieres que sufra XD

          El problema es que tus planteamientos son para solucionar errores ya cometidos en juegos ya hechos. Esa no es la forma de actuar. No hay que solucionar los errores ya cometidos. Hay que plantear los nuevos juegos desde 0 para no caer en esos errores.

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