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feb 26

La capacidad del salto

El gran paso evolutivo de los videojuegos de rol

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Esta tarde, jugando a Terranigma (el ganador de Odio a León) empecé a hacer coñas con Avandra sobre la posibilidad de saltar a voluntad y lo mucho que superaba tecnológicamente ese aspecto a no pocos juegos de rol. Puede resultar una tontería esto que estoy diciendo, pero el salto ha sido desde hace un tiempo uno de los talones de Aquiles del rol. La incapacidad total de saltar y hacer cualquier movimiento que no sea caminar o correr.

Esto, que a primera vista puede parecer una tontería, no lo es tanto cuando el juego nos lleva a situaciones absurdas que nos recuerdan lo limitado que está. En Pokémon, por ejemplo, cada vez que no topamos con un desnivel más bajo que nuestro personaje, tenemos que dar un rodeo tremendo para llegar al otro lado. Tenemos Pokémon que puede volar, Pokémon sobre los que podemos subirnos para pasar al otro lado, piernas que superan la altura del desnivel… Pero debemos dar un rodeo. Está claro que en un mundo en el que dejan que niños de 10 años se independicen la inteligencia no puede abundar.

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Gente como él sí

Más de lo mismo pasa con la archifamosa saga Final Fantasy. No sé exactamente a partir de qué entrega se introducen los saltos, pero sí que sólo empiezas a saltar con libertad a partir de XIII-2 (si consideramos la saga principal y sus secuelas) o Crystal Chronicles (si consideramos spin offs). Antes sólo podías saltar donde te dejaban, pulsando un botón en el momento adecuado. Si no, si no te daban la opción, nanai, te jodes. Y tienes que dar un rodeo de tres pares de cojones con Yitan, el puñetero super saiyan nivel 4 retaco al que se le da genial trepar a los árboles pero que es incapaz de saltar el mismo tipo de desnivel que ilustra la cabecera de esta entrada.

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Mario, eras un privilegiado.

Está claro que por normal general los juegos de rol japoneses encuentran su gran bestia negra en los saltos. Cuando no puedes saltar, la narrativa puede verse totalmente afectada por eso, dando lugar a arcos enteros que giran en torno a dar un rodeo para salvar un desnivel. Cuando puedes saltar, te lo venden como el gran avance, a pesar de que estemos hablando de un juego salido el año pasado como es FF XIII-2. Está claro que en Japón se está haciendo mal algo con los saltos, algo muy mal.

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Siendo sinceros, hay que reconocer que en occidente todavía hay que perfeccionar la técnica

Siempre he sido de los que dicen que el JRPG tiene que avanzar de una vez. Hasta ahora pensaba que era por estética y mecánica, pero veo que el cambio tiene que irse a lo más básico. Ya va siendo hora de que se dejen de cargarse la narrativa metiendo limitaciones técnicas por no matarse a programar un simple algoritmo de salto. Y, ya de paso, va siendo hora de que dejen de hacer que un personaje lleve siempre la misma ropa. Porque me gustaría tener la posibilidad de ir por el mundo dando saltos con un poncho cuando me salga en gana. Al final va a ser cierto que los estudios occidentales los adelantan por mucho, que permiten muchísima más opciones a un enemigo random que a un prota de un juego japo.

6 comentarios

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  1. Sormat

    No estoy del todo de acuerdo. Programar el salto no es algo fácil, para nada, yo ya lo he intentado y es una jodienda tener que tener en cuenta una variable de altura y que sea correcta con cada posición del mapa, y por eso hasta muchos juegos de acción pasan de ponerlo.
    El problema de estos juegos que has mencionado se basan simplemente en un mal camuflaje de diseño de escenarios, donde han puesto una situación que te recuerda lo sencilla que sería con un poquito más de realismo y sentido común (como puede ser Pokemon), o cosas que parecen contradictorias, como en juegos donde pegan saltos en sitios pero no en otros que te ahorrarían mucha cosa. Pero la solución a eso no se basa en introducir un control nuevo, porque si han puesto esa limitación es por algo, es simplemente camuflar y ocultar mejor la cosa de modo que ni te plantees esa clase de cosas. El ni siquiera pensar en ello ni preocuparte es el éxito de la mecánica.
    Luego están otros problemas que podríamos suponer si somos más quisquillosos. Si en tu grupo hay más de 1 personaje, y puedes saltar libremente pero ves una elevación cuyo salto normal no llega por poco, ¿no sería lógico que los personajes se apoyasen entre ellos para llegar? Poniéndonos a ello nos vamos a encontrar con un bucle sin fin de sinsentidos.
    Luego está la necesidad. ¿Para qué introducir un botón de salto? ¿Para darle realismo? De por sí los RPGs son sistemas bastante cerrados y basados en comandos y parámetros que te quitan ese realismo e inversión, como se ve por batallas por turnos o elección de comandos, y que tanto se ha comentado y parodiado. Y son cosas que se critican después de jugarlo abstraido de ello, no mientras luchas piensas en todo momento de la batalla “buah qué poco realista su comportamiento”, si eso un par de veces, pero asumes eso y te adaptas a cómo es. No es que critique estos intentos, si te apetece ponerlo pues adelante te tiro una flor, pero siendo sistemas que no pretenden tirar hacia la inmersión decidir no ir más allá en algo que causa tantos problemas como es un algoritmo de salto (que modifica la mecánica y toda la programación de escenarios) pues lo veo comprensible, además de que la sencillez también es un valor. De todos modos, diseñar escenarios de forma que no se den estas situaciones me parece la opción más acertada y con sentido.
    Y claro, está el tema de si de verdad vas a hacer buen uso de él y no introducirlo porque sí, porque esa clase de cosas si no tienen objetivo acaban siendo más molestas que otra cosa. Es algo que he escuchado por ejemplo de Super Mario 3D Land (juego que simplemente debería ser pura jugabilidad) donde por lo visto meten un botón de correr manteniéndolo pulsado pero que parece ser que sólo molesta porque tienes que mantenerlo pulsado todo el tiempo e ir andando no sirve para tener más precisión en algún momento, sólo para ir más lento.

    1. León

      A ver, cuando dije lo de que no costaría demasiado, lo decía desde el punto de vista de un grupo de programadores especializados en eso. Para una persona sola, obviamente es una putada.

      ¿Qué aporta? Pues variedad de situaciones. Codenar ya dijo en el podcast de Final Fantasy que el RPG es un género muy falto de variedad, la introducción de una mecánica nueva puede ayudar a darle un poco de variedad al asunto.

      Pero por supuesto, estoy de acuerdo en que siempre que evites situaciones ridículas como las mencionadas, puedes ahorrarte la opción de saltar. Ahora bien, para mi lo mejor es ir haciendo el monguer por ahí, pero no soy un nazi de o no lo tiene o pierde XD

      Lo del Super Mario 3D Land lo conozco. Probé un poco el juego, y la verdad es que el botoncito se me hizo más incómodo que otra cosa, sobre todo teniendo en cuenta que en otros marios corres automáticamente sin mayor problema…

      1. Kloos

        Estoy seguro que en Pokémon, Final Fantasy, etc. se planteó durante su desarrollo si se debía incluir la opción de saltar al pulsar un botón y decidieron que no. Puede parecer trivial, pero incluir una opción como esa puede cambiar totalmente la jugabilidad.
        Supón que puedes saltar a voluntad en Pokémon y que te permite saltar esos desniveles. Eso obligaría a los diseñadores a rehacer un montón de mapas, porque algunos de esos desniveles están ahí precisamente para que sólo puedas pasar en una dirección. Sin eso nada te impide colarte donde no debes. También está el hecho de que podrías cruzar las zonas de hierba saltando para no tener encuentros aleatorios o pegar saltos delante de los entrenadores para saltarte los combates contra ellos. Algo así rompería por completo el juego, y eliminaría las recompensas por exploración (¿De qué sirve poner un camino de 5 minutos hasta un caramelo raro si puedes cogerlo pegando un salto?).

        1. León

          Como ya dije, el problema está en el diseño. El diseño de Pokémon es un tanto erroneo, ya que teniendo en cuenta la cantidad de recursos que tienen para favorecer la exploración, el que más usan es el de los desniveles. Para mi la opción preferida sería el salto, pero desde luego, cualquier opción que no deje un diseño de niveles cojo me vale.

      2. Sormat

        No, sigue costando bastante programar eso, para lo que es un amateur ya es complejidad un maldito sistema 2D de vista aérea basado en casillas de 16×16, imagínate cuando no es 16×16 sino 1×1 en mapas de milxmil y cada uno con su valor Z de altura, optimizar los datos para no saturar capacidad, blablabla. Si es lo que buscas entonces bien, pero en RPGs que no es en lo que se basan y con las consecuencias que tiene si no quieres hacerlo pues es comprensible. Es como si criticamos que no tienen sistema de día/noche, es algo muy complejo y normalmente no es lo que pretendes con lo que haces. Que no critico que prefieras saltos, pero decir que es uno de los fallos de base de los RPGs que deben solucionar me parece exagerado y desviarse un poco de sus verdaderas lacras xD.
        Incluso lo que dices de variedad de situaciones no exige eso, se puede aumentar variedad sin incluír un nuevo control o mecánica, de hecho los saltos automáticos en ciertos puntos nacen con esta idea. O sin ir más lejos el FFX-2 donde pretende simular que hay muchos puntos donde caer o saltar de manera un poco más natural, pero en realidad no es un sistema de salto, lo cual lo hace más fácil de programar y les permite hacer más escenarios basados en altura. Puro pero buen camuflaje.

        1. León

          Realmente, no creo que sea necesario saltar todo el rato. Algo como lo de FF X-2 puede quedar resultón, y la verdad es que yo ya me quedaba contento con lo que se hacía en Golden Sun, en que podías saltar huecos pequeños, o entre piedras no muy alejadas, pero no espacios más grandes. Esto le daba una cierta variedad al juego y de paso permitía ahorrarse tonterías como las de Pokémon o Final Fantasy IX.

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