La traducción de los videojuegos es probablemente una de las partes que más desapercibidas pasan, y sin embargo es una de las que más polémicas generan. Probablemente se deba al gran desconocimiento que hay en torno a ella. Por eso he hablado con Santiago G. Sanz, localizador de videojuegos, para que nos hable un poco sobre su trabajo.
León: ¿Puedes empezar diciéndonos en qué proyectos has trabajado, para que nuestros lectores te ubiquen?
Santiago: Eso es delicado. Es decir, una de las cosas que caracteriza a la traducción audiovisual, sobre todo con algunos clientes, son los contratos de confidencialidad. Por contrato de confidencialidad no puedo decirte en qué proyectos he trabajado últimamente como traductor, pero sí te puedo decir que como tester, de aquello de lo que puedo hablar, he trabajado para 2K Games durante el año 2007, y en esa época estuve involucrado en distintos proyectos: The Darkness, BioShock, Civilization IV y los títulos de deportes de ese año, NBA 2K7 y el NHL 2K7. Como traductor te puedo decir que he trabajado en más de 200 juegos, pero no te puedo decir en cuáles.
Te puedo decir para quién trabajo. Trabajo para Pink Noise, una empresa que se dedica a prestar servicios lingüísticos, entre ellos localización de videojuegos para distribuidoras. Llevo colaborando con la empresa desde el año 2008, en mayo serán ya cinco años con ellos, y en este tiempo he trabajado en más de 200 juegos con ellos. En proyectos muy grandes, pero por contrato de confidencialidad no te puedo decir el título de ninguno.
L.: ¿Cómo entra una persona a trabajar en esto?
S.: En mi caso fue una casualidad. La mejor forma de entrar en el mundo de los videojuegos, a pesar de que ahora empieza a haber masters y formación especializada en traducción audiovisual, es aportar el conocimiento de la industria. El conocimiento de la industria se adquiere fundamentalmente jugando. Yo no he sido un jugón tradicionalmente, tengo un perfil de jugador de PC, de juegos de estrategia, no he sido nunca de jugar a shooters, ni el Call Of Duty, ni na de na, yo me echaba mis partidas al FIFA de vez en cuando, me echaba mis partidas al Civilization y poco más.
Para mi la puerta de entrada fue casual, totalmente casual. Yo estaba en Reino Unido trabajando de profesor de español en un instituto, y me rebotó una oferta de trabajo una compañera de carrera, que me dijo “Tú que eres un friky, esto seguro que te gusta” y era una empresa de Londres, 2K Games, que estaba buscando testers, me dije por qué no, mandé el curriculum, me hicieron la entrevista, les gusté y ya.
En la entrevista no les gusté por mi perfil de jugón dedicado. Si lo hubiera tenido habría sido quizás más fácil, pero yo recuerdo eso, año 2007, acababa de salir la Wii, me dijeron:
-¿Tienes consola?
-Buf, mi última consola fue una Master System II.
-Empezamos bien. ¿Has jugado a la Wii?
-Hombre, acaba de salir, no tengo dinero, yo soy muy pobre y no tengo para comprarme una Wii, el sueldo de auxiliar de conversación en Inglaterra da para vivir pero no para grandes lujos.
-¿Y Xbox, y PS3?
-Si no tengo para una Wii, menos para una Xbox o una Play.
Pero bueno, los traductores ahí lo tenemos medio hecho, porque tenemos un conocimiento de la lengua muy preciso, y si encima te defiendes con un mando en la mano, para el testeo lo tienes todo hecho. No es un trabajo muy difícil desde ese punto de vista. Sabiendo jugar y sabiendo detectar errores lingüísticos en pantalla ya llega. Después los introduces en una base de datos para que se corrijan y demás.
Mi puerta de entrada a la industria fue el testeo, y creo que es una buena puerta de entrada porque permite conocer la industria desde dentro, y ya te enfrentas a lo que es el producto final. Recuerdo que en mis días de tester rajaba muchísimo de los traductores. Me preguntaba cómo podían traducir así, como podían cometer esos errores, si no se daban cuenta de que lo que hacían no tenía sentido. Al empezar a traducir y estar al otro lado, empecé a rajar de los testers. “Este imbécil, que me cambia esto, he tardado siglos en encontrar una traducción y entonces llega él y dice ay, no me gusta” o en el subtítulo, que el diálogo dice ah pero el subtítulo tiene que decir oh.
Creo que mi experiencia como tester me permite afrontar el trabajo de localización de mejor forma porque conoces mejor el proceso, la estructura de la empresa, los plazos en los que se mueve uno… Creo que es una buena puerta de entrada. Cuando comencé no tenía estudios de traducción audiovisual. Hice un máster después, y tenía una base de la carrera, porque había cursado una materia de traducción audiovisual, pero el resto de mi formación viene de mi trasfondo como jugador, de mi experiencia como tester y enfrentándome a las traducciones día a día.
L.: ¿Cómo es un día normal para un traductor de videojuegos?
S.: Eso depende mucho de la época del año y del tipo de cliente para el que trabajes. En mi caso trabajo para Pink Noise, una empresa grande, por lo menos en cuanto al volumen de textos que maneja, aunque el equipo no es muy grande, somos quince o veinte trabajadores, más trabajadores externos. Tiene gestores de proyectos, revisores y traductores en plantilla, pero luego cuenta con recursos externos, que así nos llaman, bien para traducción, bien para revisión, bien para control de calidad. Yo me ocupo de las tres cosas según las necesidades y el tipo de proyecto.
¿Cómo es un día a día? Bien. Ahora mismo estoy trabajando en un proyecto de un volumen bastante grande, sobre unas 200.000 palabras, y depende también un poco de los plazos del cliente final. El proceso de traducción de un videojuego va paralelo al proceso de desarrollo del videojuego. No contamos con un texto definitivo, ni con un juego que nos sirva como guía a la hora de traducir. El texto nos va llegando por lotes, que son de tamaño variable. Ahora mismo tengo entre manos uno de 18.000 palabras que tengo que liquidar esta semana.
Si me ha llegado con bastante antelación un lote lo bastante grande, mi día a día, mi rutina es: me levanto, me ducho, desayuno, me tomo mi café y empiezo a traducir. Generalmente, el gestor de proyectos de la empresa planifica en torno a 3.000 palabras diarias en el caso de la traducción y unas 8.000 en el caso de la revisión. Como yo no podía traducir estas 18.000 palabras que tengo asignadas, como yo soy uno de los traductores principales del proyecto, hay una serie de personas que están ahí como refuerzo por si yo no puedo ocuparme.
¿Qué hago yo? Revisar el trabajo de esa gente para unificar estilos y que parezca que ha sido todo fruto de una sola mano. No va a aparecer mi nombre, va a aparecer el nombre de la empresa. Es un trabajo colaborativo y en el juego aparece “Traducción (o localización al castellano): Pink Noise.”
Si me ha llegado un lote con antelación suficiente puedo planificar mi jornada. Como ahora estoy dando clase, pues sé que, por ejemplo, los martes tengo clase de 9 a 10 y media. En cuanto acabo me voy a mi casa, me meto en mi despacho y me pongo a trabajar, y tengo que liquidar X palabras hoy. ¿Me voy a un congreso a Canarias esta noche? Pues mañana estaré un rato en el congreso, y después ya lo tengo planeado para poder dedicarle tiempo a la traducción. En cuanto termino el lote, lo envío para que le hagan la revisión cruzada, porque lo que yo traduzco lo revisa otra persona, y en cuanto entrego la traducción empiezo a revisar. El viernes entra otro lote nuevo y así seguimos hasta que se acaben las 200.000 palabras de este lote inicial del juego.
Se trabaja por lotes y eso puede ser un problema, porque al no contar con un texto definitivo a lo mejor hay cosas que llegan ahora y que cobran sentido dentro de tres lotes, que dices tú “Ah, esta mención a esta cosa mira a qué se refería.” Con los videojuegos se trabaja con un documento de desarrollo. Yo me he leído algo así como la Biblia del juego, que me indica qué tipo de juego es, cuál es el público objetivo, descripción de personajes, qué tipo de voz van a tener los personajes en la versión original para que yo me haga una idea de como van a sonar en inglés aunque yo no haya oído realmente esas grabaciones porque aún no existen, y ya está. De cara a las sincronías no podemos hacer mucho, porque al no tener los vídeos estamos trabajando a ciegas. Vamos trabajando guiados por la intuición, de ahí que la experiencia sea un grado. Yo ahora veo una cadena textual y sé en qué contexto va a decir ese personaje esa frase.
Entre el material que recibimos para traducir contamos cada vez más, por fortuna, con información contextual que nos permite saber quién habla, a cuántas personas habla. Piensa, por ejemplo, el you en inglés, que puede equivaler a tú o a vosotros. No es lo mismo un cállate que un callaos. Cada vez más el cliente va tomando consciencia de la importancia y los problemas de la traducción y ya te suele decir quién habla, para cuántas personas habla… Luego, también, por economía (de espacio en disco y a la hora de pagar a los actores) lo que se hace muchas veces es reciclar frases, por lo que te encuentras con indicaciones de que unas frases están dirigidas a un personaje masculino, otras a un personaje femenino y otras para un personaje masculino y femenino. Con estas últimas tienes que darle una vuelta de tuerca a tu traducción para que funcione tanto con un destinatario masculino como con uno femenino. Si partes con toda esa información, es estrujarte el cerebro y ya está, lo puedes hacer. Si traduces totalmente a ciegas es imposible.
A veces puede darse el caso de que un día llegue una actualización pequeña de un lote. Pueden haber necesidad de traducción de textos más pequeños. No todo es traducción de lotes grandes de textos de juego. Hay notas de prensa, hay manuales de juegos, hay actualizaciones en blogs y sitios webs oficiales, puede salir un trailer para un evento y entonces quieren subtitularlo… La traducción de videojuegos va mucho más allá de lo que es el videojuego en sí. Pueden salir esos textos más pequeños, que van entre lote y lote de juego grande. Y luego, evidentemente, no es lo mismo traducir un Uncharted 2 o un Alan Wake, que son juegos muy grandes, que traducir un Dora la exploradora en el país de las sirenas, en el que la carga de texto, tanto en pantalla como de diálogos, es mucho menor. Hay juegos que a lo mejor localizas en dos días, pero hay juegos que a lo mejor el trabajo de localización puede durar meses.
Me acuerdo de un proyecto de un juego de temática deportiva cuyo proceso de desarrollo fue un infierno. El desarrollador era japonés, tardó casi cinco años en sacar el juego, y estuvimos con la localización, con actualizaciones constantes durante 18 meses. De estar trabajando 18 meses con el mismo juego acabé de él hasta las narices, luego lo ves y te sientes orgulloso de haber trabajado en los foros, de entrar en los foros y ver que la gente dice “Qué bien traducido está” y es una satisfacción.
La dinámica puede variar en función de la carga de trabajo, y en la mayoría de los casos la carga de trabajo no es previsible. Si hay retrasos en el desarrollo, lo que acaba sufriendo siempre es la localización. Y eso es algo que un jugador tiene que tener en cuenta. Es decir, la industria está determinada por el márketing, hay dos campañas grandes, la de las vacaciones de verano y la de Navidad. Si el juego tiene que salir en noviembre/diciembre para que se venda en Navidad, tiene que estar como muy tarde en octubre la localización para terminar el juego y que pueda ser validado. El juego tiene que estar traducido y doblado en octubre porque para pasar la validación, que Microsoft y Sony certifiquen que es válido para sus plataformas, hay que cumplir una serie de plazos, y también hay que dar tiempo a que el juego se fabrique y demás, por lo que estamos muy condicionados por el tiempo.
Por ejemplo, para la campaña de Navidad, sabemos que los veranos son meses de muchísimo trabajo, de tener que estar traduciendo entre doce y catorce horas diarias, y tener que estar revisando fines de semana porque no da tiempo. Junio, julio y agosto, para el localizador de videojuegos, son meses de muchísima actividad. Septiembre y octubre, cuando ya están en validación los videojuegos, son meses de temporada baja. Si estás trabajando en un MMO, que tiene actualizaciones de mazmorras, de misiones, que sacan un pack nuevo de armadura épica de lo que sea, puede haber determinadas expansiones que se van lanzando posteriormente, que se van actualizando y que permiten llenar esos vacíos, pero digamos que si el pico de trabajo es en junio, julio y agosto, la cosa empieza a decaer en septiembre, octubre, noviembre… Diciembre suele ser un mes en el que no hay prácticamente nada de trabajo, más allá de mantener sitios webs, anuncios, trailers y demás, y luego ya a partir de enero y febrero empieza a remontar la cosa hasta que llega el verano otra vez. El trabajo es muy variable y es un poco la vida del traductor autónomo, que a veces estás tres días sin recibir traducciones y te estás diciendo “Ay, que no me van a volver a mandar trabajo nunca más”, pero bueno, el trabajo acaba llegando y por suerte la industria del videojuego se va manteniendo todavía.
L.: ¿Te ha ocurrido muchas veces que a mitad de proyecto decidan dar un cambio drástico y haya que volver a traducirlo todo de nuevo?
S.: Hay una expresión en inglés que dice “Development hell”, el infierno del desarollo. He llegado a trabajar en algún juego que no ha llegado a publicarse, y es curioso, porque tú recibes el guión, trabajas en él y un día te dicen “El proyecto tal se ha cancelado” ¿Pero cómo que se ha cancelado, si ya estaba traducido? Me pasó con algún juego para Wii. Luego me enteré de que no se había cancelado, sino que le querían dar una vuelta de tuerca y querían darle un cambio radical, por lo que no sé si van a conservar o no los diálogos, parte sí, parte no, y entonces es cuando dices que tomen una decisión pero que dejen el texto tranquilo, y que cuando tengan el texto definitivo te lo pasen.
A veces te encuentras con cosas tan curiosas como que te llegue una traducción automática del japonés al inglés como texto de partida, y te preguntas cómo puedes traducir eso si no tiene sentido en inglés. Te pones a interpretarlo, y ves que ese texto en inglés no es válido, que el juego así no es jugable porque el texto no tiene sentido, y las instrucciones del cliente final son “Vete avanzando con la traducción, ya llegará una actualización” y luego llega la actualización tres meses después y a lo mejor hay que reescribirlo todo.
Incluso me ha pasado alguna vez con un juego en el que estaba traduciendo los diálogos de un personaje y a mitad de desarrollo se decide que pasa a ser masculino en lugar de femenino y hubo que rehacer todos los diálogos en castellano.
De todas formas, no es lo habitual que haya cambios tan drásticos. Eso suele darse porque hay cambios en el estudio de desarollo. Se despide al director de niveles o al guionista y llega otra persona y trata de darle una nueva vida al producto para que pueda salir al mercado. Piensa por ejemplo en el Duke Nukem Forever, que salió hace un par de años. Ese juego estuvo en desarrollo más de diez años. Pasó por distintos estudios, se vendió la licencia… Al final, pasan tantas manos por ahí, que es difícil decir hasta qué punto es el mismo juego cuando se empieza con el desarrollo y cuando se acaba.
Suele producirse lo que ya mencioné, que muchas veces no partimos de un guión definitivo, y como muchas veces tiene primacía la versión inglesa o japonesa (aunque yo suelo trabajar con juegos cuya lengua original es el inglés), estás traduciendo, puede que incluso haya algunas frases dobladas, y entonces llega una actualización del texto porque el actor de doblaje en inglés cambió una cosa y eso te obliga a cambiar el texto en castellano. Las actualizaciones de este tipo son frecuentes, pero las radicales son muy poco frecuentes.
L.: Por lo que has dicho, trabajar con desarrolladoras japonesas debe de ser un poco difícil, por así decirlo.
S.: Difícil no. Es por el tipo de cliente que tiene el intermediario para el que trabajo yo. El problema del desarrollo en japonés es lo que ya mencioné. Si tú traduces del inglés, el juego se ha creado en Japón, pasa después a Estados Unidos, o antes de pasar a Estados Unidos están preparando el desembarco ahí y en Europa, lo que tenemos que hacer es traducir con versiones puente. Yo no sé japonés, y los buenos traductores del japonés escasean. Si se te da bien el japonés, en SEGA, que trabaja desde el japonés, tienes las puertas abiertas, y seguramente en Nintendo también. Pero en nuestro caso, traducimos del inglés, y lo mínimo que podemos pedir es que nos llegue una versión que sea inglesa, y no que te encuentres con cosas como las que me encontré yo una vez, frases del estilo “Let’s face your favourite turning” (frase sin sentido alguno en inglés) en una opción del menú de configuración del personaje que te permitía cambiar su cara. Cuando ves que ”Let’s face your favourite turning” no tiene nada que ver con cambiar la cara del personaje, te pones a darle a la cabeza, y después de un rato se te ocurre que puede ser ”Let’s face your favourite eyes”, ”Let’s face your favourite nose” o ”Let’s turn your favourite nose”. Ahí piensas que puede ser del editor de personaje, te pones a investigar, ves que es así y a partir de ahí puedes empezar a hacer una interpretación del texto que te llega para traducir.
Ese es el mayor problema, que en ocasiones la versión puente en inglés es deficiente. Si se trabajase directamente con una versión japonesa sería mucho más sencillo, pero en mi caso no puedo hacerlo porque no tengo la competencia lingüística en japonés.
Piensa también que muchos juegos, por su temática, ya no salen de Japón, y llegan a Europa a cuentagotas, si llegan. La mayor parte de desarrolladores y distribuidores con los de trabajo están enfocados a un mercado global y el lanzamiento se produce en todas las regiones del mundo al mismo tiempo, por lo que la lengua de la que partimos suele ser inglesa.
L.: Desde el punto de vista de una persona de dentro del sector, ¿cómo ves que ciertas empresas envíen juegos en inglés a zonas de habla no inglesa para recortar en gastos?
S.: Es un tema delicado. La industria del videojuego, como todas, está sufriendo la crisis en la que llevamos metidos unos años ya. Hasta ahora estaba aguantando bastante bien, pero es cierto que ha habido grandes distribuidoras que han quebrado o que lo están pasando muy mal. Yo entiendo que haya que priorizar y que haya que recortar costes, pero el ofrecer una versión localizada al español, aunque sea subtitulada, aunque sea sólo el manual en castellano, ya es un gesto de deferencia hacia tu cliente, y el mercado europeo, más allá de la lengua inglesa, supone para muchas empresas el 50% de la facturación.
No es así en todos los títulos, pero yo recuerdo el caso de BioShock. Tuve una discusión con uno de los desarrolladores. Como tester pringadillo que está por allí le decía que un texto se veía mal en castellano. La respuesta del desarrollador fue “En inglés se ve bien, no lo voy a cambiar.” Hablé con el productor de localización del juego y me dijo “Déjame hablar con él, porque este hombre no sabe que el 50% de las ventas de este juego van a ser en Europa, y si en castellano no se ve bien, ¿en alemán cómo se va a ver, que la palabra es muchísimo más larga? Esto hay que cambiarlo.”
Por fortuna, cada vez más, se va viendo la localización como un valor añadido y no como un mal necesario. Hay empresas que todavía lo ven como un mal necesario. Quieren quitarla para ahorrar costes y sacar el mayor beneficio posible, pero yo creo que a la larga invertir en localización es positivo, porque la imagen que vas a dar como desarrolladora o distribuidora hacia tu público en un determinado país va a ser mucho más cercana, el jugador se va a sentir mucho más apreciado y eso siempre es positivo.
Ahora bien, yo entiendo que haya determinados títulos de los que uno se plantee no hacer una localización total, o ni siquiera una localización parcial, porque el número de copias vendidas puede no justificar el esfuerzo que se haga. Piensa, por ejemplo, en el caso del NHL de 2K. Yo no sé cuantas copias vende, si se sigue distribuyendo, en España, pero en el año 2007, que sé que se distribuía porque lo testeé yo, el número de ventas debió de ser de, ¿cuántas? ¿500, 1000, 2000? El hockey sobre hielo no es un deporte muy famoso en España. Quien lo haya comprado será porque es muy fan de la cultura estadounidense o porque le gusta muchísimo el hockey sobre hielo. El NBA, sin embargo, tiene muchísima más salida porque el baloncesto está muchísimo más arraigado en la cultura española.
Entiendo que para según qué títulos el esfuerzo de inversión en localización pueda ser menor, pero sí creo que, por respeto al jugador y por deferencia con la cultura con la que estás publicando tu producto, debes localizarlo. Tú estarás de acuerdo conmigo, si juegas a un juego y está bien traducido, bien localizado, hecho con mimo, las voces, que te llevan a reconocer un trozo de doblaje porque aparece en tal película, o los juegos de Batman Arkham, por ejemplo, que le ponen la misma voz el doblador de Batman de las pelis de Nolan, que te hacen decir qué bien suena esto, y te metes mucho más en la historia y disfrutas mucho más. O si vas a tener los diálogos en inglés, por lo menos que estén subtitulados, y enterarte mejor de la historia. Yo soy traductor y puedo jugar en inglés y no me importa, y lo disfruto, igual que consumo productos audiovisuales en inglés y los disfruto, pero el destinatario final no tiene por qué saber la lengua, y si no sabe la lengua, cuanto más mimo le demuestres, pues mejor para todos.
L.: ¿Entonces políticas como las de Nintendo, que está intentando potenciar al máximo las traducciones en los países europeos, introduciendo dialectalismos, por ejemplo, cosas que sólo en el país destinatario se van a entender, te parece que son un buen ejemplo?
S.: Me parecen acertadas, sí. Supongo que en todo, o en casi todo, en la vida, en el medio está la virtud. Los extremos son siempre malos, y a lo mejor, yo que sé, piensa, pongamos que una desarrolladora quiere sacar una versión adaptada lingüísticamente al castellano de Andalucía, al de Castilla, al de Galicia, al gallego, al catalán y al euskera. El esfuerzo resultante sería imposible. Sería algo impensable que no tendría sentido.
Del mismo modo no tiene sentido ofrecer una versión para el español de España y otra para el español de América… ¿Qué es el español de América? Si no hablan del mismo modo en México, Argentina… ¿Qué vas a ofrecer, una única versión en español neutro, y vamos a jugar como si estuviésemos viendo aquí la peli de La Cenicienta, con ese español que es raro para nosotros y para los americanos?
Ofrecer una versión muy localizada, siempre y cuando no pongas en riesgo la ficción, porque no tendría sentido ver a Superman hablando con acento de Carabanchel, o a la mafia italoamericana de Batman hablando como si fueran gitanos españoles, creo que está bien, porque mimas las versiones que ofreces en los distintos territorios, y evidentemente en España no tiene por que funcionar, o seguramente no vaya a funcionar igual, que en Argentina o que en México.
Piensa por ejemplo que estás jugando a un Shooter y te aparece un mensaje que dice “Coger arma”. Un argentino ve eso y piensa “¿Por dónde, si no tiene agujero?”, porque en Argentina coger equivale a follar. Si ofrecieses una versión neutra diría algo como recoger. Prestar atención a esas cosas está bien, pero ten en cuenta que estamos hablando de empresas que tienen que vivir de eso, que tienen que hacer negocio, porque esto es un negocio, y buscarán maximizar el beneficio. Todo lo que sea cuidar al usuario sin poner en riesgo la viabilidad del producto yo creo que es el camino a seguir.
Eso tiene sus consecuencias también, por ejemplo, de cara a las lenguas regionales. Piensa por ejemplo que el mercado del videojuego en España es un mercado castellanohablante fundamentalmente. La localización de software hacia el gallego, por ejemplo, en nuestro caso, ha sido testimonial, y a venido o bien por subvenciones públicas, en el caso de Windows y el paquete Office, que fue subvencionado por la Xunta, o bien desde el software libre por medio de una comunidad de traductores muchas veces voluntarios, que no han cobrado por ese trabajo.
En el caso de los videojuegos se cuentan con los dedos de las manos aquellos que se han desarrollado en gallego o que cuentan con una versión localizada al gallego pero, ¿hasta que punto es viable, si el mercado potencial es mínimo? ¿Hasta que punto vale la pena la localización? Culturalmente sí, pero desde la perspectiva de una empresa, por ejemplo, 2K Games, que va a sacar ahora BioShock Infinite dentro de un par de meses, ¿tendría sentido una versión gallega cuando el número de copias que se puede vender en Galicia serían mil o dos mil?
Hombre, yo me lo compraría porque soy un friky pero, ¿vale la pena para una multinacional? Si no tienes otro tipo de incentivos, por medio de subvenciones públicas y demás, probablemente no haya mercado. El efecto resultante de esa mentalidad es que como no le das a la gente la oportunidad de jugar en gallego, no existe un mercado gallego del videojuego. El mercado gallego del videojuego es un mercado castellanohablante y no hay forma de romper ese círculo vicioso. Como no hay oferta no hay demanda, como no hay demanda no hay oferta.
L.: Ahora mucha gente quiere trabajar en el mundo de los videojuegos. Como persona que ya está dentro, ¿le recomendarías hacerlo, replantearse esa idea…?
S.: Gua. Vamos a ver. No somos muchos los que ya estamos trabajando en esto de la localización de videojuegos en España. Yo no sé exactamente cuántos localizadores seremos, pero creo que si digo cien ya me estoy pasando de largo. Necesidades de traducción hay, y trabajo hay. Es cierto que este último año ha sido malo, porque como sabrás se está agotando ya la generación actual de hardware, por lo que la actualización del catálogo para la PS3 y la 360 se está reduciendo al mínimo, han salido cosas, ha salido una PSVita que no acaba de arrancar, acaba de salir una WiiU que parece que tiene bastantes problemas… Por otro lado se están abriendo bastantes caminos, el juego en streaming, las consolas Android y demás, que pueden abrir nuevas vías de negocio. A ver qué pasa con la consola de VALVe, y a ver que pasa también con Microsoft y con Sony de cara a las hipotéticas PS4 y Xbox 720…
En cuanto haya nuevo hardware van a salir títulos, y en cuanto haya nuevos títulos ahí habrá necesidad de traducción, evidentemente, y habrá trabajo. Pero bueno, es un poco como todo. Es decir, yo no sé hasta qué punto es sostenible, a muy largo plazo, el hecho de que estén conviviendo en España unas 25 facultades de traducción, que estarán sacando al mercado anualmente unos 2500 o 3000 traductores que tienen que competir con un mercado global. Eso sólo en España. Si ahora de repente empezamos a sacar 30, 40, 50… localizadores de videojuegos cada año, posiblemente no todos tengan encaje en el mercado. Testers siguen haciendo falta, estaría muy bien que la labor del tester estuviese mejor remunerada, ya que es quien en última instancia va a determinar qué se muestra en pantalla y qué no, y muchas veces su labor está muy poco reconocida…
Necesidades de traducción hay, necesidades de testeo hay, necesidades de revisión hay, y yo soy relativamente optimista. Llevo cinco años, y puedo decirte que es un poco como en la vida. El que vale, acaba abriéndose camino, y yo no me atrevo a decirle a nadie que no vale. Prueba, arriesga, y si no sale bien de primeras y quieres triunfar como traductor en este ámbito, lucha por ello. Si se te pone una piedra en el camino, no te rindas de primeras, porque pruebas a lo largo del camino y de la vida vas a tener en todo momento.
Sí es cierto que yo a lo mejor lo tuve muy fácil, porque entré casi de casualidad y sin problema y a partir de ahí vino todo rodado, pero mi experiencia con las empresas de localización, a pesar de que reciben muchos curriculums, sin necesidad de enchufe, muchas veces si tu llamas a una puerta te suelen contestar, y a lo mejor en ese momento no tienen trabajo, pero te hacen una prueba de traducción y se quedan con tu contacto.
Uno no puede esperar que su primer proyecto de localización sea el próximo Call of Duty, o el próximo Halo, o el próximo BioShock. Tendrás que empezar por demostrar que vales con un Imagina ser diseñadora o un Dora la exploradora en el país de las sirenas. A partir de ahí, si respondes en los proyectos menos importantes o más coñazo, si vas respondiendo a la confianza que depositan en ti, te irán asignando más trabajo. Así fue mi caso. Cuando empecé a localizar tenía una experiencia de texteo, tenía una experiencia de traducción acumulada, pero venía de otro ámbito como traductor técnico en otra empresa.
Tras cinco años puedo decirte que la traducción de videojuegos da parar vivir, y da para vivir bien. No me he hecho millonario, pero da para vivir bien, y sobre todo trabajando con lo que más me gusta a mí.
L.: Gracias por esta entrevista, si hay algo más que quieras añadir…
S.: Ha sido un placer, y no sé si hay mucho más que decir. Ánimo, que la crisis no puede durar para siempre. Es cierto que estamos en un momento en que no sabemos cómo va a evolucionar el mercado, pero no creo que se vaya a producir una crisis como la de los 80, una gran crisis de los videojuegos. Estamos hablando de una industria muy potente, que está facturando sólo en España cerca de mil millones de euros cada año, que es muchísima pasta, y cada vez las condiciones son mejores.


2 comentarios
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Jero-chan
marzo 28, 2013, a las 8:12 pm (UTC 2) Enlace a este comentario
Muy buena entrevista, me ha encantado. ¡Gracias!
León
marzo 28, 2013, a las 8:21 pm (UTC 2) Enlace a este comentario
Me alegra ver que este tipo de entradas gustan. Gracias por comentar =D
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El ave fénix » DJPJ
abril 21, 2013, a las 11:27 pm (UTC 2) Enlace a este comentario
[...] que la cosa ha mejorado bastante, no lo ha hecho todo lo que podría. Como ya mencionaba Santiago en la entrevista que le hice allá por febrero, para muchas empresas la localización puede suponer el conseguir o no el 50% de ventas de su [...]