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jul 09

Lo inadmisible y lo indestructible de lo irreversible

muerte_mufasa
¡Rápido Rafiki, dale a Load Game! ¡Correee! 

Hoy me ha dado por bautizar al post con un título enigmático con cierto deje de trabalenguas. En primera instancia era para hacerme el interesante. Habría tenido más éxito si se me hubiera ocurrido otro calificativo positivo acabado en -ible. Pero bueno, tendrá que valer.

En fin, situémonos en el tema, que nos dan las tarantas. Seguro que a todos os ha pasado esto: estáis enganchados al rpg de turno, satisfechos con vuestra partida hasta el momento, disfrutando como enanos. Pero de repente, y sin saber muy bien como, vuestra cadena de decisiones os lleva a la muerte de uno los personajes que más os gustan. El siguiente paso probablemente consista en exclamar “¡NOOOO!”, y acudir a toda leche a presionar el botón de cargar partida, con la esperenza de poder enmendar el error cometido y resucitar a ese querido e inorgánico individuo que tan bien os caía.

Yo también me he visto en esa situación, y también he reaccionado de ese modo. Volví atrás, haciendo uso del superpoder que me otorga ser el jugador de la partida, y salvé la vida de mi camarada. La pregunta es, ¿hice lo correcto?.”Pues claro que has hecho lo correcto, gañán” dicen las voces de mi cabeza. En la vida real, por suerte o por desgracia, no se puede volver atrás y corregir los fallos que te han llevado a una situación negativa. Así que es lógico que aprovechemos esa peculiar característica de los videojuegos siempre y cuando se pueda.

Sin embargo, intentemos verlo desde este otro punto de vista. La sensación de alivio que nos produce el haber salvado esa inerte vida es muchísimo menor que la agonía y el horror producido por su muerte, y siempre es a consecuencia de ella. Dicho de otro modo, el desencadenante de nuestros males ejerce sobre nosotros mucha más fuerza que la fácil y piadosa solución. Nos impresiona y nos marca muchísimo más, y esa es una sensación indestructible, aunque sea mala. Parece que el calificativo escogido sí que fue apropiado.

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Disfrutar con el dolor de las sensaciones amargas en otra de sus vertientes 

¿Y si todas esas putadas que solemos enmendar cargando la partida fueran irreversibles?. “Disfrutaríamos” siempre de esa indestructible sensación. Jugaríamos concentrados y siendo cautelosos hasta el extremo, sintiendo una verdadera recompensa personal al lograr nuestros objetivos. Y podríamos evitar esa anodina sensación que a la larga acabamos obteniendo a base de rehacer nuestros pasos. Porque si eres consciente de que no te puedes equivocar, en cierto modo, estás disfrutando mucho menos de la experiencia. Y las sensaciones intensas son mejores que las de mesurado y ligero entretenimiento. Por eso sustituimos el onanismo por el sexo en cuanto podemos.

Pero claro, las putadas tampoco son plato de buen gusto. El principal motivo que suele aferrar a la gente a su videoconsola es la necesidad de liberar tensiones, desestrarse y pasar un buen rato solo o en compañía. De divertirse, demonios. Y ser puteado no es divertido, o al menos yo no lo disfruto demasiado.

Dentro del terreno de lo irreservible, hay situaciones bastantes inadmisibles. Por ejemplo, para mí no es de recibo eso de que al morir pierdas todo tu equipo instantáneamente. Sí, una vez que eres consciente de las terribles consecuencias que desencadenará tu muerte, vas a jugar concentrado a tope. Los 5 sentidos puestos en el juego, intentarás hasta olisquear a los enemigos. Pero aún con todo, es probable que mueras. Y te sentirás mal, y lo intentarás arreglar y no podrás. Empezarás con un mosqueo bastante grande, que se transformará en ira profunda para terminar desembocando en una desesperada pregunta “¿Por qué?”. Por definición, debería ser inadmisible que un producto dedicado a divertirnos nos joda tanto.

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Recuerdo cuando dejé todo mi inventario en un cofre por ahí y me lo robaron, porque no sabía que eso ocurría, y no tenía saves antiguos con el inventario… Fue super guay
“La bipolaridad de este tío no conoce límites” podréis pensar. Y quizás tengáis razón, primero digo una cosa y luego la otra.. ¿dónde está entonces el punto medio?. ¿De qué modo se puede utilizar lo irreversible para provocar sensaciones indestructibles a la par que admisibles?. ¿Cómo podemos disfrutar siendo puteados?.Esa es la gran pregunta, y me temo que no hay una respuesta válida. Pero para aproximarnos a una solución equilibrada conviene reflexionar sobre los métodos que tienen los videojuegos para crear situaciones irreversibles. A mí se me ocurren las siguientes:

Irreversibilidad de puteo infinito. También conocida como síndrome Diablo 3 modo infierno. Es decir, aquellos juegos en que se mueres, pierdes el fruto de todas las horas que habías invertido hasta el momento. Por ejemplo, con la pérdida de todo el equipo antes comentada. Es la técnica hecha para los más fuertes, para los que gustan de experimentar el dolor a fuego en sus carnes.

Irreversibilidad solucionable mediante repetición. También conocida como síndrome Fire Emblen. En este RPG táctico habrá que librar batallas de elevada dificultad en cada capítulo para poder avanzar. Pero si matan a uno de tus héroes despídete de él, porque no volverá. Y con él se irán también habilidades en batalla y trozos de mayor o menor relevancia en el argumento. Salvo, claro está, que quieras repetir el capítulo entero, teniendo en cuenta que mantener a todo el mundo con vida es una tarea harto complicada.

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¡No! ¡No me dejes! ¡No me hagas repetir TODO ESO! 

Irreversibilidad sin consecuencias graves. También conocida como síndrome Demon’s Souls. En este endiablado ARPG moriremos muchas veces, es prácticamente imposible no hacerlo. Pero lo único que perderemos al hacerlo será el dinero, que podremos recuperar volviendo sobre nuestro cadáver, y que se perderá definitivamente si morimos antes. La putada es que con el dinero se compran las subidas de stats y demás, o sea, que es necesario. Y una vez que se fue ya no vuelve. Pero siempre podemos volver a intentarlo.

Irreversibilidad a largo plazo o de origen desconocido
. También conocida como síndrome Bioware. Tanto en Dragon Age como en Mass Effect podremos sufrir bajas en nuestro equipo debido a decisiones y/o misiones que hemos llevado a cabo 30 horas antes. Con lo cual, solucionar el engorro es más engorroso que aguantarnos y tirar p’alante con nuestra cagada. En muchas ocasiones ni siquiera sabremos por qué las cosas no se están desarrollando como queremos, y ahí sí que la cosa tiene difícil arreglo. Esto empeora cuando esta irreversibilidad logra trascender los límites del espacio/tiempo y se propaga a través de entregas posteriores. Si la hemos cagado con cierto personaje de Mass Effect 1 despidámonos de él en Mass Effect 2 y 3. Pero si no ahí estará, y tendrá cosas que contarnos.

Irreversibilidad en coleccionables y habilidades. También conocida como.. bueno, esto pasa en muchísimos sitios. Es aquel juego cuyos coleccionables se pueden perder porque no permite volver sobre tus pasos. Con lo cual, para conseguir tenerlos todos, has de empezar otra vez por narices. Lo mismo con las típicas ramas de habilidades, que si escoges una te has de despedir de la otra para el resto de la partida. La verdad es que esta irreversibilidad no suele molestar a nadie.
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“He gastado 2 balas más de lo necesario contra ese enemigo. Voy a cargar por si las moscas” Ejemplo de reversibilidad extrema 

Seguro que hay mil ejemplos más, pero esto es lo que se me ocurre así de primeras. Cómo decía.. ¿cuál es el punto medio deseable?. Todos los ejemplos puestos son de juegos que han sido disfrutados por una gran cantidad de jugadores, luego el ser puteados no les ha supuesto un problema en exceso. Sin embargo también cuentan en sus filas con una gran cantidad de cabreos, de jugones que han sido puteados y abandonan el juego momentánea o definitvamente, pero yéndose en todo caso de mala leche.De todos los casos descritos, ninguna irreversibilidad me molesta salvo la de “puteo infinito”. Pero no me cabe duda que habría abandonado este vicio mío si todos los juegos se pudieran englobar en las cuatro primeras categorías. Y es que hay un momento para todo en nuestra vida como jugones.

La gente siempre se suele posicionar a favor o en contra de lo irreversible. Unos usan lo indestructible como argumento, y los otros usan lo inadmisible. Pero creo que la respuesta correcta está en la perfecta armonía entre ambas. En que el mercado nos ofrezca nuestras dosis de sensaciones indestructibles combinadas con puteo, y nuestras dosis de diversión desenfadada y sin ataduras. Gracias a Dios, tenemos donde escoger. Y todas las opciones son buenas, porque cuantas más cosas podamos experimentar, mejor.

5 comentarios

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  1. Kloos

    Como se suele decir, en la variedad está el gusto. No pienso que la irreversibilidad deba ser la norma ni que deba desaparecer. En especial, porque esas son decisiones de diseño en las que la opinión de los jugadores no debería afectar, ya que afecta a la experiencia de juego.

    Por ejemplo, la irreversibilidad de Bioware que comentas sirve para que el jugador tenga la sensación de estar roleando de verdad: sus acciones tienen consecuencias como en la vida real, y no son fáciles de rectificar. En Heavy Rain, en cambio, pasa todo lo contrario. Si quieres modificar algo sólo tienes que cargar una partida de unos minutos atrás, pero al hacerlo se ve que en realidad no es el jugador quien lleva la historia y que la sensación de estar roleando era una ilusión.

    O la irreversibilidad de los Fire Emblem, que añade un componente estratégico más al juego: tienes que decidir qué unidades son imprescindibles y cuales son sacrificables porque los caídos en combate no se recuperan. Eso hace que pienses detenidamente cada movimiento y cada ataque. En cambio, en Final Fantasy Tactics Advance pasa todo lo contrario: Los personajes nunca mueren del todo, por lo que el jugador se preocupa menos de qué debe hacer en cada turno y se centra en derrotar al enemigo aunque al final del combate sólo le quede una persona en pie.

    Una decisión así puede cambiar el enfoque que se le da a un juego. No es simplemente cuestión de “esto les gusta, hay que ponerlo más. Esto no, hay que dejar de ponerlo”. Es cuestión de cómo espera el desarrollador que se comporte el jugador a la hora de jugar y tomar decisiones en base a eso.

    1. codenar

      Estoy totalmente de acuerdo. A nivel de diseño, el enfoque que adoptes sobre la irreversibilidad estará orientado al tipo de juego que quieres ofrecer y al tipo de público al que te quieras dirigir. No hay alternativas buenas ni malas.

      Algunos se posicionan a favor de “los juegos retantes como Demon’s souls” o “los juegos faciles para divertirme como Mario Galaxy”. Yo creo que ambas cosas son disfrutables y en cierta parte hacer saber eso es el objetivo de este post.

    2. León

      Creo que, como apuntaron desde CD Projeckt en su momento, ahora mismo hay mercado suficiente para la gran mayoría de juegos. ¿Quieres uno en que si la cagas se acabó? The Witcher II con su modo de dificultad extrema, en el que si mueres no puedes cargar. ¿Quieres uno en el que si mueres cargas y ya está? La mayoría de los JRPG y los Action JRPG son tus juegos.
      Lo cierto, es que hoy en día, no podemos quejarnos en este aspecto, pues en cada una de las variables que has expuesto hay juegos sobresalientes para disfrutar. El desarrollador tiene que crear la experiencia que juego que quiere, y el jugador encontrar la experiencia de juego que busca, y ya está. Si hay una ventaja de la cada vez mayor expansión de los videojuegos, es que siempre hay dónde escoger.

  2. Rokuso3

    Pues a mí si me gusta la irreversabilidad de puteo infinito; es la base de todo juego estilo “roguelike”, y si el juego está enfocado correctamente (no sé como es el Diablo 3) resulta muy divertido a la par que puteador; aunque claro, para disfrutar de los roguelikes hace falta una importante vertiene masoquista que no todos tienen. Sí, a veces mueres cerca del final y pillas un cabreo enorme; pero me gusta notar que lo que mejora no es mi personaje (que pierde todos sus objetos, armas y niveles) sino yo (que me adapto al estilo de juego y tomo decisiones menos propias de JRPG y más de la vida real; como evitar a todo enemigo y no ir por ahí a lo loco).

    En general me gustan todas. Por supuesto, a veces me gusta cargar la partida y ver “qué hubiera pasado sí…”, pero es más divertido y rejugable el que llamas “Síndrome de Bioware”, por lo menos cuando no es una ilusión y ocurre realmente: estoy rejugando Alpha Protocol y disfruto de lo lindo con las muchísimas variaciones que hay respecto a la primera partida. A algunos personajes es posible no encontrarlos; y creo que es el único tipo de irreversibilidad que le da sentido a rejugar un juego; lo que dice mucho de él.

    1. codenar

      Sí, lo de Diablo 3 era un ejemplo, pero es cierto que en muchos roguelikes está presente la variante de “puteo infinito”. Y lo cierto es que hay varios modos de implementarla. Por lo general no me parece de recibo cuando la cantidad de contenido que hay que repetir es abrumadora, como en el caso explicado de Diablo 3 (en que si te pierdes al final tienes que repetir TODO el juego, pierdes niveles, equipo, dinero…). No soy de los que disfruten pasándome una mazmorra mil millones de veces, la verdad.

      A mí, salvo esa (aunque podría haber excepciones en que sí me guste, pero ahora no caigo), también me gustan todas. Hay tiempo para viciarse a todo tipo de juegos. En concreto el Alpha Protocol que comentas no lo he jugado, y van varias semansa que lo veo en GAME a 7 euros… Quizás me lo pille la próxima vez que pase por allí.

      Un saludo y gracias por comentar :)

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